2015-12-07: Игрофикация - способ менеджмента будущего?
Я с большим интересом слежу за развитием игрофикации, потому что она точно войдет в набор инструментов управления компаниями. Более того, вполне возможно она станет основным инструментом управления людьми. Сложным, да. Но мир - он усложняется, и сложному миру нужны сложные инструменты. На полях встрече Agile для госпроектов мне рассказали новый кейс от Максима Коробцева в Юлмарте. Впрочем, расследование показало, что кейсу уже год, рассказ о нем был на конференции по игровым подходам Work, Play & Create в феврале 2015 года, на странице конференции можно скачать правила и материалы, а на сайте компании GameTrek выложено видео, которое я тоже посмотрел.
Кейс меня впечатлил и я хочу им поделиться в своем блоге. Но для начала - несколько слов про игрофикацию как таковую, потому что ее понимание и отношение очень различно. Кстати, почему я использую слово "игрофикация" вместо более известного "геймификация"? Яначал так делать вслед как раз за Максимом Коробцевым, который в одном из своих докладов сказал, что по опыту представления руководству разных компаний слово "геймификация" по-русски вызывает разные негативные ассоциации из-за созвучия со словом гей. И получив несколько раз такие замечания он решил заменить слово. Хотя понятно, что транслитерацию английского термина поменять будет сложно. Но мне игрофикация по-любому нравится больше, так что пусть будет.
Так вот, что такое игрофикация в моем понимании? Это способ коммуникации с сотрудниками и донесения им достаточно сложного контекста целей и задач компании. Но не через прямую трансляцию, а путем упаковки его в специальный игровой контекст создаваемого мира. Который, естественно, создается по правилам создания игровых миров и с учетом вовлечения людей в игру, включая разные типы игроков. Именно за таким использованием игрофикации, с моей точки зрения - будущее, потому что она решает сложную коммуникационную проблему без прямой передачи контекста. И, кстати, я не исключаю, что игрофикация как средство коммуникации выйдет за пределы компаний и начнет служить средством взаимодействия разных бизнесов.
При этом понятно, что игрофикация, как и любое подобное средство, может служить и другим целям, например, манипулированию сотрудниками через внушение ложных целей и ситуаций. Или цели экономии на зарплате сотрудникам, предоставляя вместо денег нематериальные стимулы. Впрочем, последнее уже не однозначно, потому что нематериальные удовольствия - тоже форма вознаграждения, потому что многие люди согласны покупать их за вполне реальные деньги, и дальше каждый волен сам выбирать форму вознаграждения и искать соответствующую компанию как место работы.
Так вот, возвращаясь к кейсу Юлмарта. В декабре прошлого года, в предновогодний пик продаж, компании Юлмарт удалось за счет игрофикации процесса поднять мощность сотрудников примерно с 70%, которые они дают в штатном режиме до 161% по ERP Юлмарта. При том, что изначально такая задача не ставилась: хотели вывести сотрудников на 100%, а остальное добирать оптимизацией процессов через бережливое производство. Ну, оптимизация процессов тоже случилась. Просто она прошла внутри игры и за счет нее, а не отдельно. И да, это был не первый сезон пик продаж для Юлмарта. Но раньше проблема решалась через набор дополнительного персонала, а в прошлом году персонал решили не набирать - и справились.
Как это происходило? Был создан игровой мир на основе звездных войн. Империя, регионы - это флоты, а склады, магазины и другие службы - различные корабли. Вражеские корабли - это план и другие показатели, которых надо достигать, чтобы победить. Если не справляешься, кораблю наносится урон. Детали можно посмотреть в докладе, а я остановлюсь на том кейсе, который мне рассказали с самого начала и который меня заинтересовал.
У склада один из ключевых показателей - время разгрузки фуры. Так вот, некоторые фуры объявляются торпедами. И если при их разгрузке не уложились в норматив - торпеда взрывается и наносит урон кораблю. Только вот то, что фура была торпедой узнаешь только когда не справились и урон уже нанесен, и потому разгружать в срок надо все. И это - работает. Лучше чем KPI. Норматив на разгрузку фуры в KPI, естественно, был заложен. Просто KPI, деньги - это серьезно, это реальная жизнь. И в ней, если не уложился в норматив, то есть какие-то объективные обстоятельства,которые это не позволили сделать и из-за которых случай "не учитывается". А вот в игре эти объективные обстоятельства - не действуют. Мы ж играем, не всерьез. Ну, не повезло в игре - бывает, но это ж не трагедия. Просто проиграл раунд. Вот так. Но менеджеры компании вошли в игру, приняли игровой мир всерьез - и достигли результатов. Без материальной мотивации: прибыли, но они были символические, их вручал президент фирмы в роли императора, и первоначально они не закладывались в сценарий. А еще, по утверждению HR, пик продаж не оказал того изматывающего влияния на сотрудников, которое оказывает обычно. И судя по блогу Максима на FB, в этом году у них новая игра.
На этом я, пожалуй, остановлюсь. Интересующиеся могут посмотреть материалы про устройство игрового мира и ход игры. Для меня важно не это, а то, с чего я начал пост. За игрофикацией как инструментом - точно будущее. Она войдет в нашу жизнь независимо от отношения к ней. Так же как вошла реклама. конкретному человек реклама может не нравится. Но бизнесмен, продвигающий товар или услугу неизбежно к ней прибегает в той или иной форме - иначе он неконкурентоспособен. И с игрофикацией будет тоже самое.
А из-за того, что она хорошо решает проблему коммуникации, передаче контекста в деятельности без его информационной передаче - она может стать и основным инструментом организации бизнеса, а не просто одним из набора инструментов.
[ Хронологический вид ]Комментарии
К сожалению, сайт конференции gamefest.biz - был утрачен организаторами. На новом сайте конференции материалы и информация прошлых лет - отсутствует. Видео на сайте GameTrek http://gametrek.ru/archives/2175 - сохранилось.
Войдите, чтобы комментировать.