7796
правок
Изменения
м
→Мария Седяева. Гибкое анимационное производство: такое возможно?
Но всегда мечтала сделать яркий приключенческий фильм. И нашла финансирование под идею. Кальмар жил с мамой в доме, она его не пускала наружу, потому что там страшно. И вдруг мамы не стало – что делать? И там его нашел краб. Краб-спасатель, приводит в подводный город, где животные готовят заговор по уничтожению человечества. Называется «Бум Земли», 4 серии готовы.
Но инвесторы занимаются документальными фильмами, про мультипликацию не в курсе, сказали «ты же умеешь – делай». Задача – 44 минуты за 2 года, а раньше 5 минут за год. Было понятно, что одна не справится, даже с друзьями, re;yf нужна команда. И тогда вопрос: как управлять, как передать замысел. Ведь придуманное – в голове, а в голове – каша, с передачей проблемы. Она из Екатеринбурга, и там нет опыта. Получается, надо расписать план на два года, понять кого надо нанимать, как успеть. А еще риски: сделали 44 минуты, собрались – а вдруг отстой получится. И что? выпускать плохой фильм?
Подруга – большой продюсер. Они созвонились. Два года, год потратить на аниматику аниматик первой серии, сделать идеальным, потом художники, они тонкие люди, гениальные, но с ними надо аккуратно. А когда зафиналите – зовите аниматоров. А чтобы все успевать – штрафы. Ей такое не понравилось.
Неожиданно пришло спасение. Книга Джесси Шелл «Геймдизайн», помимо гейм-дизайнерских штук рассказывает, как вести проект. Там очень ценное правило 50/50: '''любой проект планируешь так, будет есть половина времени и половина бюджета''' – тогда уложишься. И еще она узнала, что есть agile. Прикинула его на арт, вспомнила преподавателя по рисунку: должна рисовать, что в любой момент тебя можно остановить – будет произведение искусства. Выбрала scrum – он итеративный и способствует обучению команды, а это важно, когда нет опыта. Промежуточные демонстрации и постоянный поиск, проверки результата – подходит для решения творческих задач, когда нужно много пробовать.
Время делим на спринты, сначала – на недельные, и в каждый спринт – какое-то приращение фильма, в начале может быть арт-хауз, а потом – обрастать деталями. И внутри созвоны. И это создавало чудесный ритм всей команде.
Она была заказчиком и владельцем продукта. Скрам-мастер – фасилитатор встреч, сначала она пыталась сама, но поняла, что так не надо. Нашла пареняпарня, который организовывал и развлекал детский лагерь, им зашло. И разработчики в команде. Ей было важно сотворчество, общей энергии – потому что другие не глупее ее.
Рабочий фильм, первую серию начали делать с первой недели. Сценарист, аниматор, художник, композитор, режиссер. Оплата – по неделям, а не сдельно, как принято в анимации. План на первые пять спринтов по неделе – проработка персонажей и сюжетных линий: въехать в сериал, главные герои – краб и кальмар, кальмар и мама, отряд спасателей, Аполлон (блогер) с соцсеть.
Персонажей меняли. От эскизов сразу начали двигать – и дизайн менялся. Начали озвучивать – тоже понимали, что надо говорить по-другому. И заставка – тоже поменяли, чтобы был драйв.
Первую серию потихоньку наращивали, спринты были по смысловым точкам в сценарии. И поняли, что надо ограничивать перфекционизм. Определение проделанной работы для фрагмента (DoD): вызывает эмоции, понятно что происходит, сохранен стиль сериала. Стиль сериала – кайф, драйв и креативабсурд.
После первой серии стало понятно, что получается, команду увеличили. И перешли спринты по 2 недели: серия делится на 3 акта – 3 спринта, потом спринт – серия целиком, и 9 неделя – приборка. Самое сложное – не дожимать на втором спринте то, что не успели в первом акте, а делать дальше, оставить доводку на конец, хотя сделано 80%. К 4 спринту есть список доделок – его приоритизируешь, отделяешь что важно фильму целиком, а что – перфекционизм. Получается не совсем классика скрама: но по духу – похоже: есть общее согласие, что серию таким образом можно сделать, и она на акты разбита разумно, пери при этом первые три спринта получается переменный скоуп, часть остается в доработки, а в четвертом идет честное планирование с оценкой приоритетов доработок. Переработок не допускали, если бы было понятно, что надо очень много доделывать – сделали бы делали дополнительный спринт, но такого не былотакое бывало.
Ребята предлагали много хорошего. У них была фокус-группа, которая смотрела каждую неделю то, что сделано. И ребята говорили что не работает, они пробовали сделать лучше.
Конвейер: аниматика аниматик (она, раскадровщик, сценарист, еще кто-то) -⥸ художники – персонажи -⥸ ригеры -⥸ лэйаут (подготовка сцены для анимации) -⥸ анимация -⥸ звук -⥸ компоуз. Но часто на начальную стадию звали композиторов, художников и так далее, когда это надо было видеть заранее.
Команды стали функциональными, пошла передача. Ретро под конец были не очень хорошие, часто шел наезд на другие команды, проблемы от смежников. Когда она будет продолжать – все-таки надо будет кроссфункциональные команды сделать.
Пока была одна команда – было планирование во вторник, среда-пятница дейлики утром, а в конце 2 часа на просмотр и ретро. Потом ретро стали раз в месяц, а потом – по окончанию серии. По командам – планирование внутри каждой команды, а просмотры – общие. Дейли – онлайн.
Вопрос. Каждый аниматор рисует по-своему – резонирует с тем, что каждый разработчик пишет код по-своему. Ответ. Можно говорить как Дисней: не умеешь рисовать Микки-Мауса, как принято – значит ты не работаешь. Или учить – если есть время, они научатся. А они сделали альтернативу с региригами, это родилось как баг, но оказалось кайфным.
Все ли остаются в команде? Не все, скрам-мастер в середине проекта решил быть продюсером. Но вел до конца. Может, ему надо было больше помогать.