Изменения

м
Нет описания правки
# [[#Анатолий Левенчук. Интеллект-стек для инженеров и менеджеров]] — комплексное представление о наборе дисциплин/умений/практик мышления, которые требуются для эффективной деятельности, позволяют строить модели и обеспечивать изменения в реальном мире на их основе.
# [[#Светлана Дергачева. Применение ТРИЗ для решения задач с предельным уровнем неопределенности]] — лучший доклад про применение ТРИЗ в ИТ из тех, что я слышал на разных конференциях.
# [[#Валерий Разномазов. Объектно-ориентированный подход в построении архитектуры решений]] — глубокий доклад о применении DDD, противопоставление между опорой на бизнес-объекты и опорой на бизнес-процессы. Опора на объекты лучше, так как они более стабильны и легче проявляются, и дальше на них можно строить разные процессы. А еще в докладе было очень классное определение архитектуры, отличающееся от обычного «важные, ключевые решения»: система — большее, чем совокупность отдельных фич, и архитекткра — архитектукра — это то, за счет чего система работает как целое.
# [[#Ольга Подолина. Расширение нотации BPMN: использование совместно с DMN (управление решениями) и CMMN (кейс-менеджмент)]] — нотации, позволяющие наглядно представлять бизнес-функции, которые не являются процессами, а организованы иначе.
'''Третья печалька — про теорию множественных интеллектов''', которая признана как актуальная теория в современной педагогике. Говард Гадрнер выделил 9 видов интеллекта: Внутриличностный, Вербальный (или лингвистический), Логико-математический, Экзистенциальный, Пространственный, Музыкальный, Межличностный, Телесно-кинестетический, Природоведческий, позднее добавил еще несколько. Причина появления этой теории понятна — социальный заказ объяснить, что все люди — ценны, независимо от их IQ. Он выполнен, IQ меняет только 3 из них, а есть вот еще сколько.
Но дело в том, что эта классификация — это [https://ru.wikipedia.org/wiki/Классификация_животных_(Борхес) типология Борхеса], она не имеет оснований. Если смотреть на реальные конструкции, то надо исследовать системы мозга и обосновывать. И как-то отделать системы нейронов в мозгу, ответственные за конкретные типы интеллекта. Восприятие целостно, это хорошо иллюстрирует восприятие фрагмента От улыбки станет всем светлей, которому еще подтанцовывали — там музыка, движения тела, текст, да еще культурный контекст. При этом культурная составляющая играет существенную роль. В той же музыке — западная музыка, основанная на приятном нотном стане сильно отличается от имеющих другие лады. Да и языковые интеллект карты у китайцев сильно отличаются от западных, арабских и других алфавитных письменостейписьменностей, потому что в Китае сильное влияние описывают конструкции иероглифов из конкретных образов. Отдельная вишенка на торте тут экзистенциальный интеллект, который отвечает за осознание смысла жизни, а вкладывают в него умение наслаждаться текущим моментом, достигаемое через медитации, направленные на осознание своих ощущений. Понятно, что это тоже социальный заказ, человек, реально задумывающийся о смысле жизни в деятельном залоге, стремящийся сделать мир лучше — опасен для современного общества. Поэтому объявим правильным смыслом жизни умение наслаждаться текущим моментом. Отмечу, что тут к спикеру — никаких претензий, она адекватна изложила теорию, я погуглил другие краткие изложения и сопоставил.
= Светлана Дергачева. Применение ТРИЗ для решения задач с предельным уровнем неопределенности =
Тема ТРИЗ на ИТ-конференциях возникает регулярно, я слушал много докладов и хочу отметить, что это — замечательный доклад. Он — на основе большого практического опыта, а не просто на основе первоначального знакомства. При этом достигнуть такого уровня у Светланы получилось только с третьего раза, на первых попытках отпугивала инженергая инженерная сложность и приземление на совершенно другой материал — ведь подход Альтшулер создавал в 50-е. Но потом появилась сложная задача — определять, читерит ли студент на экзамене, при том, что нейронные сетки выдавали ответ с достоверностью 50 %, там ТРИЗ помог и пошло развитие. Еще я отдельно хочу отметить оформление презентации и сквозной игровой пример с канарейкой, которой надо добыть еду зимой — это наряду с примерами из ИТ.
ТРИЗ — ощущение тупика, когда мы не знаем куда идти. Теодюль Рибо в своих исследованиях показал, что креативность линейно растет с возрастом ребенка, достигает пика в 12-15, а потмо потом идет на спад. Дети умеют рисовать картинки, которые не видели в реальной жизни, а инженеры уже преимущественно копируют. Я тут хочу отметить, что есть зефирный эксперимент (marshmallow Peter Skillman, [https://manage-it.livejournal.com/64382.html русское описание]), который показал, что креативность падает не сама по себе, ее подавляет система образования.
Проблемы на пути поиска решения.
Дальше — поиск решения.
Системное мышление. Хороший инженер видит объект и вариации, а АРИЗ-инженер видит надсистему — систему — подсистему, все это в прошлое-настоящее-будущее и еще антиподы систем. И в презентации был хороший пример, эволюция faq -> чат-бот -> AI-помощник с соответствующей эволюцией надсистемы и подситемыподсистемы.
Поиск противоречия — несколько видов
Способы решения противоречия:
* Симбиоз с системой. Что надо изменить внутри, чтобы соответствовать надсистеме, что в надсистеме мешает развитию, что надо изъять. Задача про экзамен студента — надо подружиться с LMS, а они все разные. Оказалось, что LMS не любят открывать в iframe. Они написали плугинплагин, он изолирует и разрешает, и заодно куки решили.
* Обратная связь. Если обратная связь есть — изменить ее, если она не решает проблему.
* Конструктор — соединение разные элементы. Когда ломается узел, уходит человек, сложно заменить — представим его по частям, а не целиком.
* Метод одноразового стаканчика — заменяем дорогой набором дешевых. Worker — их можно запускать много.
* Экстрадетализация. Когда нет никаких идей. Просто расписываешь задачу как маньяк, синонимы, прилагательные, глаголы, ассоциации — пока не щелкнет.
* Вред в пользу: использовать вредные факторы для положительного эффекта, устранить вредный за счет сложения с другим вредным, усилить вредный, чтобы перестал быть вредным. У них — 5 нейросетей-распозновалок распознавалок до 300 мб (лицо, голос и так далее). Они перенесли загрузку на самое начало и пустили параллельно с административными шагами — проверить оборудование, сфотографировать документ и т. п. И они в конце вставили экран с правилами, и пока человек читает, кнопка «продолжить» не горит, они дают время человеку и себе.
* Инверсия. Глаголов, прилагательных, смыслов, меняем объекта и субъекта, инверсия актора, цели, порядка действий в процессе… Freemium и trial версии — сначала пользуйся, потом плати.
* Посредник — использовать промежуточный объект передающий или переносящий действие, на время присоединить легко удаляемый объект. Вынесение частей из монолитов.
Рассказ был на конкретном кейсе, проект генеральной прокуратуры по надзору за исполнением законов. Рамочно он хорошо описывается BPMN: Поступление, регистрация, назначение исполнителя — и дальше проверка или обоснованный отказ от нее. Операция назначения исполнителя: на ней надо выбрать человека с учетом тематики, квалификации и текущей занятости, и возможны сложные решения, когда назначают исполнителя и куратора. Эти факторы рассматриваются в совокупности. И для описания такого процесса удобно использовать DMN — decision model and notation. В простейшем варианте такое решение — просто таблица выбора исполнителя по критериям, а в сложном алгоритма нет, а схема фиксирует те данные, которые нужны для принятия решений — и они, во-первых, должны быть в системе а, во-вторых — представлены исполнителю для принятия решения, собраны совместно на экране. Элементы DMN: решение, модель бизнес-знаний, источник знаний, входные данные.
Далее был рассмотрена операция проведения проверки в рамках надзора. D рамках проверки может быть большое количество разных мероприятий и подготовлены различные документы, но их проведение — на усмотрение ответственного. И в финале тоже есть опциональная часть — обращение в суд. Для этого хорошо подходит нотация CMMN — Case management model notation. В ней акцент — не на процессе, а на информации по конкретному случаю. Цель процесса — ясна, а путь — вариативен и определяется исполнителем. Элементы CMMN: Сцена, этап, задача с критериями входа и выхода, веха. Строится так. (1) Папка «Проведение проверки». (2) Входные критерии — с чего начинается кейс. (3) Этапы проведения проверки: свернутые или развернутые. Дискреционный этап — не обязательный, выполнение зависит от исполнителя. (4) Критерии входа и выхода для каждого этапа, и артефакты, связанные с критерием. (5) Фрагментация плана. Для рассматриваемого примера: обязательный этап изучения дела и законодательства, даальше дальше дискреционные этапы проведения мероприятий и подготовки документов реагирования, а потом — финальный обязательный этап — акт проверки, и снова дискреционный — работа с судом, а дальше выходные критерии.
В презентации были примеры диаграмм, их опубликуют быстро — можно смотреть. В Comunda есть работа с DMN, CMMN еще нет, обещают. Есть шаблоны для visio, в презентации были ссылки.
= Александра Дягилева. Как мы неудачно внедрили ревью требований и исправились =
В команде были проблемы с недостаточнцым недостаточным качеством требований — много задач приходят на доработку уже после реализации, пост-анализ говорит, что проблема в именно в требованиях: они не полны. противоречивы или неоднозначно трактуются. Для решения проблемы решили делать ревью. И в сначала решили, что ревью будет делать тимлид, как самый опытный, плюс у него будет полное представление обо всех изменениях, это плюс. Но тимлид быстро стал узким горлом, что достаточно ожидаемо — ведь других обязанностей с него не снимали, включая постановки по сложным задачам, которые он делал в силу опыта. Поэтому подход поменяли. На проекте функциональная область приложения была поделена по темам. и за каждой закреплен аналитик. И помимо аналитика за каждой областью закрепили своего ревьюера. Это несколько усложнило конструкцию, но убрало перегрузку тимлида.
= Ольга Азимбаева. Discovery. Честная внутрянка — стоимость, процессы, эволюция подходов на живых примерах =
Dicscovery Discovery в этом докладе — проектирование и оценка реализуемости концепции, обычно через прототип или какую-то еще разработку. Рассмотрено три подхода к формированию команды, которая делает discovery-фазу нового проекта: набор из числа свободных ресурсов, привлечение экспертов по необходимости с частичной занятостью и сработанная команда квалифицирвоанных квалифицированных экспертов. Первый способ работает лишь для несложных проектов, потмоу потому что эксперты редко бывают свободными, обычно получается привлечь лишь джунов и мидлов, а они сложный проект не сделают. Привлечение экспертов с частичной занятостью увеличивают доступную сложность, но для сложных проектов временно привлекаемых экспертов недостаточно. Сработанная команда лучше всего справляется со сложными проектами, но для того способа нужен постоянный поток проектов, иначе люди начинают простаивать. Был пример состава сбалансированной команды: Solution Architect, BA expert, 3 senior dev и 2 junior BA для документирования. Кроме этого, было рассказано несколько историй выполнение discovery — фазы в различных вариантах с анализом результата.
= Ольга Зубкова. Игра как инструмент для исследования реальных кейсов =
Игра — имитация дяеятельностидеяятельности, из которой играющие извлекают нечто полезное. Целью игры может быть обучение или решение реальных задач. В чем преимущество игры? В игре у человека есть право на ошибку, она дает другой взгляд и вариативность решений, возмоность возможность изменить решение — в реальной ситуации эти возможности ограничены. Еще она позволяет оттачивать навыки и оценить компетеность компетентность команды: готовы ли к компромиссам, могут ли отстаивать свое мнение, могут ли осознать неправильность решения.
Естественно, у игры есть свои ограничения. Когда играть не стоит? Незаинтересованность участников; высокая концентрация информации — в игре нет времени; высокий уровень абстракции — в игре убирают детали, и не все так могут; игра проходит поверхностно и не для всех задач это подходит.
И дальше в докладе был обзор набора задач, которые можно решать с помощтью помощью игры, с примерами конкретных игр:
* планирование карьеры и профессиональное развитие
* развитие лидерских навыков, запрос на рост
* эмуляция запуска чего-то
* поиск инструментов
* исследование онкретных конкретных бизнес-задач
Игра может дать неожиданный эффект, в Кошелек проводили игру для приоритизации фичей, и пришли к решению, что вообще ничего не надо улучшать.
Естественно, игру надо готовить: опеределить определить контекст, где и зачем будет игра, подготовить участников, определить их роли и модераторов, выработать правила. А после игры — оценить результаты, не те, что достигнуты внутри игры, а те, ради которых проводилась игра.
Цели и результаты в ходе игры, и цели, ради которых проводилась игра могут сложно соотносится. Например, в компании проводят игру. в ходе которой производственники стали продажниками, а продажники — производственниками, и достигли при этом каких-ито то результатов. Но цель была в том, чтобы почувствовав себя в шкуре другого, они изменили рабочие отношения, и именно это надо оценивать, санчала сначала сразу после игры. а потом — наблюдая за изменением отношений. Другой кейс: для запуска agile в одной из компании с традиционной культурой была проведена игра: сотрудники целый день играли другую компанию, которая живет по agile. И им понравилось, ушло предубеждение, после этого получилось начать запуск agile в самой компании. И оценивать в этом случае надо именно готовность к запуску. Но при этом игра может быть двухслойная: не только увеличть увеличить готовность к запуску. но и попробвоать попробовать разные варации вариации agile-методов.{{wl-publish: 2023-10-29 09:23:51 +0300 | MaksTsepkov }}